第八十四章 符合直觉的手柄?(1 / 2)
熟悉的烤鱼店内,热气腾腾的烟雾与辛辣的香味混杂在一起。
刘欣妍拆下鸭舌帽和口罩,说道:“降低游戏的学习成本,是解决中年人、不熟悉游戏的玩家,接受游戏的最好的方法。这点很合理。”
“但是简总只给了我500万的资金研发手柄。这个量级的资金和两个多月的超短期限,是根本不可能请设计师设计研发的。”
“我认为,简总的意思是让我们共同设计控制器。我们的手柄可以不够专业,但要足够‘符合直觉’。控制器与玩法是强绑定的,共同设计,也会给游戏部开发起到辅助作用。”
冯琦眼前一亮,“没错,如果我们的控制器足够创新,可以带来全新玩法,不仅雅达自研游戏更上一层楼,对整个游戏行业也有很强的推动作用。”
刘欣妍点头道,“是的,手柄这类与游戏高端捆绑的外设,这可能是我们外设玩具部门,以后最重要的研究方向了。”
王雅琳拿起纸笔边画边说:“现在的控制器分为两大类,手柄和键盘。手柄的设计基本上趋于同化,月牙的握把造型,左面是摇杆、十字键,右侧是摇杆和四个功能键。顶部两对肩键。”
她在摇杆和“ABXY”功能键上画了个圈,“简总一直在强调让控制器更加符合直觉,所以摇杆控制角色移动可以保留,这非常符合直觉。功能按键,比如跳跃是一个按钮,互动是一个按钮,就需要一定的学习成本,需要优化。”
最简单的功能键被说“有门槛”,在在座的各位员工面前有点天方夜谭。但对于根本没玩过游戏的人来说,除了摇杆,其他功能真的不好上手。
他们在玩游戏时,经常出现需要什么按键,还需要低头看一眼按键在哪的尴尬情况。尤其是肩键,利用率极低。大部分人玩几下觉得太复杂,就放弃了。
杨骥突然想起什么,“是不是可以利用类似手机的方向感应功能?”
他在纸上画了个六轴旋转图标,“之前假期,我教我妈玩赛车游戏,我妈身子左扭右扭的,企图用身体控制车子,如果能让手柄加入方向感应的话……”
刘欣妍一拍大腿,“就是这个!六轴陀螺仪就可以实现这个功能!用动作识别输入非常符合直觉!”
头脑风暴再次进入狂暴模式:
“震动是不是也能做点设计?结合场景,做更精确的震动,达到解密的效果。类似手机里的线性马达,能模拟出按键被按的震动感。很有反馈性。”
“这么说扳机键也能用马达实现不同的震动,模拟抓住,互动时的反馈。”
“重力加速器,突然抬起手柄,识别跳跃功能呢?”
“中间加入一块小屏幕怎么样,角色的状态什么的,实时显示,不需要频繁点开背包或者地图!很符合直觉!”
“……”
半小时后,刘欣妍看着新增加无数功能的、非常符合直觉的手柄,心中满是成就感——
手柄的布局比传统的要稍宽一些,保留了双摇杆,十字键等功能键和肩键,多了四个小型线性马达,肩键震动反馈,六轴陀螺仪,加速感应器,以及最一块小小的互动屏幕。
围绕着新增加的功能,他们有无数有趣的玩法可以增加。
如此一来,就能省下大量的手柄研发资金!这500万资金,可能有一半用来手柄出货!
翌日,刘欣妍拿着新研手柄的需求,开始准备采购零件制作手柄样机——
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